Modul Algoritma dan Flowchart
|
MODUL
ALGORITMA DAN FLOWCHAT
Assalamualaikum
wr.wb…
Disini
saya akan share modul mengenal tentang algoritma dan flowchart yang saya
dapatkan dari pembelajaran di perkuliahan..
Ok langsung
saja ke pokok pebahasan mengenai mengenal algoritma dan flowchat.
1.1
Pengertian umum Program,
Algoritma dan Flowchart
-
Program :
sederetan instruksi atau perintah (dalam bahasa yang di mengerti oleh komputer)
untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, sehingga menghasilkan suatu keluaran /
output yang diharapkan.
-
Algoritma :
urutan langkah-langkah atau instruksi-instruksi yang harus dilaksanakan untuk
memecahkan masalah.
-
Flowchart :
(Diagram alur) adalah urutan instruksi-instruksi program yang digambarkan dalam
bentuk suatu diagram.
-
Bahasa pemrograman : program yang berisikan instruksi-instruksi yang
dimengerti oleh komputer.
Ada 2
klasifikasi dalam Bahasa pemrograman:
-
Low level language / bahasa tingkat rendah
yang berorientasi pada mesin, contohnya: bahasa mesin / machine language dan
bahasa rakitan / assembly language.
-
High
level language /bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang
berorientasi pada manusia. Contohnya : BASIC, PASCAL, COBOL,
FORTRAN, C.
1.2 FLOWCHART UNTUK PROGRAM KOMPUTER
1. flowchart sistem, adalah suatu gambar yang menjelaskan :
- file-file
yang diproses oleh program
- jenis
piranti yang digunakan oleh file
- operasi
terhadap file (masukan ataupun keluaran).
2.
flowchart
program (biasa disebut flowchart saja),
adalah suatu gambar yang menjelaskan urutan :
- Pembacaan
data
- Pemrosesan
data
- Pengambilan
keputusan terhadap data
- Penyajian
hasil pemrosesan data.
A. Simbol-simbol pada Flowchart
-
Simbol dan kotak
Flowchart Program :
Simbol untuk
menyatakan MULAI (START) ataupun SELESAI (END).
KOTAK MASUKAN, untuk membaca data yang kemudian diberikan
sebagai harga suatu variabel.
Kotak Data, digunakan untuk membaca data dan menampilkan
data.
Jadi untuk
pemasukan data bisa digunakan kotak “manual input” atau kotak “data”. Contoh:
atau
KOTAK PENUGASAN, untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai suatu variabel.
Kotak Keluaran, untuk mencetak (dan/ata menyimpan) hasil/keluaran.
KOTAK KEPUTUSAN, untuk memutuskan arah atau percabangan
yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi , BENAR atau SALAH
SIMBOL
PENGHUBUNG, untuk penghubung bila diagram alur terputus disebabkan misalnya
oleh pergantian halaman (tak cukup digambar 1 halaman).
(diagram terputus pada satu
halaman) (disambung pada
halaman berikutnya)
Simbol untuk Flowchrat
Sistem :
Magnetic
Magnetic Auxiliary Puncherd keyboard Program/proses
Disk Tape Storage Card
B. Memberikan Harga pada Variabel
Suatu variabel dapat kita artikan sebagai suatu besaran
yang dapat berubah-ubah harganya.
Cara memberi harga kepada suatu variabel :
·
Dengan
kotak penugasan.
(a)
X ß 1 |
variabel X diberi
harga 12
|
|
|
C. JENIS VARIABEL
(1) Variabel bilangan/numerik : hanya dapat diberi harga
berupa bilangan nyata.
(2) Variabel untai kata atau untai aksara/string.
Dapat diberi harga berupa untai kata serta aksara (latin)
yang boleh mengandung di antaranya tanda !
* o ;
? huruf A sampai Z, angka 0
sampai 9 (sebagai simbol saja).
Untuk membedakannya dengan variabel bilangan, nama
variabel untai kata biasanya diberi tambahan $ pada aksara terakhir.
Contoh :
Misalkan N$ merupakan nama variabel untai kata untuk
menyatakan nama cottage.
Suatu untai kata Mawar2 diberikan sebagai harga variabel
N$.
Contoh-contoh
kasus :
1.
|
Diagram alur untuk
menghitung luas segitiga, bila diketahui ALAS = 10 dan TINGGI= 8.
|
2.
|
Diagram alur untuk
menjumlahkan 2 bilangan dalam himpunan data.
Latihan
: Berdasarkan algoritma di bawah ini buatlah bentuk flowchart-nya!
1.
Buatlah
algoritma untuk menuliskan nilai mutlak dari nilai yang dimasukkan oleh
pengguna.
Pemahaman masalah:
Nilai mutlak x à| x| adalah sbb: |
x | = x, jika x ≥ 0
|
x | = -x, jika x < 0
|
Penjelasan algoritma:
- Baris
pertama meminta masukkan bilangan yang disimpan pada variabel x.
- Baris
kedua mengecek apakah nilai yang dimasukkan lebih kecil dari nol atau tidak, jika
lebih kecil maka kerjakan perintah nomer 3 jika tidak lebih kecil maka kerjakan
perintah nomer 4.
- Baris
ketiga membuat nilai x menjadi positif (baris ini hanya dilakukan jika nilai x
lebih kecil dari nol)
- Baris
keempat mencetak nilai x.
Algoritma
mencari nilai mutlak merupakan algoritma bentuk percabangan, karena pada
algoritma di atas kita dihadapkan pada sebuah kondisi yang akan membuat program
mempunyai dua arah (lihat baris kedua).
2. Buatlah algoritma untuk mencetak sebuah kata yang diinput
oleh pengguna sebanyak 5 kali.
Pemahaman masalah:
Meminta masukan berupa sebuah kata, kemudian kata
tersebut tercetak sebanyak 5 kali.
|
Penjelasan
algoritma:
- Langkah pertama meminta masukan sebuah kata yang disimpan
pada variabel Kt
- Langkah kedua memberi nilai awal m=1, variabel M
digunakan untuk menyimpan hasil pengulangan (pencacah).
- Langkah ketiga memberikan perintah untuk mengulangi
langkah ketiga hingga langkah kelima selama nilai M masih bernilai lebih kecil
atau sama dengan 5.
- Langkah keempat merupakan perintah untuk mencetak Kt.
- Langkah kelima menambahkan variabel M dengan 1. variabel
M harus ditambah dengan nilai 1 agar kondisi pada langkah ketiga ada saatnya
bernilai salah, dalam hal ini digunakan untuk membatasi perulangan.
Algoritma mencetak kata yang yang dimasukkan oleh
pengguna merupakan bentuk algoritma pengulangan.
Tugas Mandiri:
1.
Buatlah
flowchart untuk meghitung luas trapesium yang diketahui panjang alas dan atas
(kedua sisi sejajar) serta tingginya. Hitung pula luas segitiga yang alasnya
dan tingginya sama dengan alas dan tinggi trapesium. Himpunan data diketahui:
8, 6, 7.
Catatan:
Formula luas trapesium : (alas + atas) x
tinggi / 2
2.
Buatlah
flowchart untuk mencetak bentuk P2 + Q2 dimana P dan Q merupakan akar-akar persamaan
kuadrat Ax2 + Bx + C = 0
Catatan:
Ax2 + Bx + C = 0 ; diketahui sifat-sifat persamaan kuadrat
sbb:
P +
Q = - B / A dan P * Q = C / A
Sedangkan : P2 + Q2 = (P + Q)2 – 2 (P * Q)
3.
Buatlah
flowchart untuk meghitung luas trapesium yang diketahui panjang alas dan atas
(kedua sisi sejajar) serta tingginya. Hitung pula luas segitiga yang alasnya
dan tingginya sama dengan alas dan tinggi trapesium. Himpunan data diketahui:
8, 6, 7.
Catatan:
Formula luas trapesium : (alas + atas) x
tinggi / 2
4.
Buat
flowchart untuk menghitung luas dan keliling lingkaran yang diketahui
jari-jarinya
Catatan:
Gunakan
formulaà Keliling = 2 ∏ R Luas=
∏ R 2
5.
Buatlah
flowcahart untuk mencari nilai konversi dari suatu temperatur/ suhu , dimana
suhu awal yang diketahui dalam derajat Fahrenheit, konversikan ke dalam derajat
Celcius, Reamur.
Catatan:
Gunakan
formula sbb: C = 5 / 9 (F – 32) R
= 4 / 9 (F – 32)
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Jika ingin lebih lengkap download file fdf di bawah ini !
Download file fdf algoritma dan flowchat lengkap
Sekian Modul Algoritma dan Flowchat dari saya... kurang lebihnya mohon di maafkan..
semoga bermanfaat..,
wasalamualaikum wr.wb..
Modul Algoritma dan Flowchart
Reviewed by Unknown
on
08.24.00
Rating:
Tidak ada komentar: